Le Totem

Le Totem – VSNobius

Le Totem


Bienvenue sur la page officielle de la discipline la plus ancienne et la plus pratiquée dans l’Astral et dans toute notre Galaxie.

Car non, le Totem n’est pas un jeu.

Cet adage aussi célèbre que le Totem lui même lui correspond d’autant plus que, comme vous allez pouvoir le constater, il s’agit d’une pratique en apparence simple qui peut s’avérer complexe quand elle se pratique à haut niveau.

Les règles, le matériel, les arènes, l’histoire du Totem, des anecdotes et même un Hall of Fame des plus grands joueurs de Totem à travers les âges vous attendent dans cette rubrique spéciale.

Que le Totem commence !


Présentation

Le Totem est une discipline ancestrale inter-espèces et inter-systèmes, ayant pour but d’apprendre, affiner et approfondir la manipulation d’une énergie de quatrième niveau : l’éther. Elle se pratique en équipe, avec un système de relai dans une zone d’énergie de niveau 4 souvent nommée : L’arène. Les participants se projettent dans l’arène grâce à une gemme et ce sont leur projection éthériques qui s’affrontent. Le but du jeu étant d’éliminer le dernier membre et le plus important de l’équipe adverse : Le Guide. Il faut pour ce faire, placer sa gemme dans le dernier étage d’un totem d’emprisonnement, dont la fabrication est au centre de la partie, ce qui a donné son nom à la pratique.

Règles officielles

Le Totem se joue en équipe. Une équipe est constituée de six membres, au total. D’abord les combattants, au nombre de cinq et qui sont, par ordre d’apparition dans l’arène : l’Éclaireur, le Chargeur, le Gardien, le Rempart et enfin le Guide. Le sixième membre n’est pas un combattant, mais un Architecte, dont le rôle est de capter, canaliser et rendre disponible l’éther pour son équipe et pour bâtir les totems.

But du jeu

Pour gagner, une équipe doit éliminer chaque membre de l’autre équipe dans l’ordre (Ca n’est pas une obligation stricto sensu, seul le Guide doit être éliminé pour assurer la victoire. Il s’agit néanmoins du déroulement le plus courant). Lorsqu’un membre est éliminé, le suivant peut faire son entrée dans l’arène. Lorsque le Guide est éliminé ou qu’il n’y a plus de combattant actif, l’affrontement s’arrête et l’équipe a perdu.

Elimination d’un combattant

Pour éliminer un adversaire, il faut placer sa gemme dans un emplacement libre du totem d’emprisonnement. Il faut dans un premier temps parvenir à attraper la gemme. Elle se détache de son porte-gemme lorsque le Prim’éther, l’énergie première de son porteur est trop faible. Il est également possible de la voler ou de l’arracher par un autre moyen mais si le Prim’éther de l’adversaire est trop important, il est pratiquement impossible de l’obtenir. Cela force l’affrontement entre les participants.

Les moyens de réduire le Prim’éther d’un adversaire sont à l’appréciation de chaque combattant, selon ses capacités.

Une fois la gemme attrapée, elle peut être conservée par le combattant qui l’a récupérée ou bien envoyée dans le totem d’emprisonnement, bâti par l’Architecte de son équipe. Le membre dont la gemme a été envoyée dans le totem d’emprisonnement de l’équipe adverse est définitivement éliminé de l’affrontement.

Dans le cas où le combattant n’envoie pas la gemme dans le totem d’emprisonnement, il peut la conserver sur lui, ce qui lui apporte un bonus de Prim’éther, mais ne permet pas l’élimination de son adversaire. Le combattant dont il a conservé la gemme reste inactif dans l’arène, mais peut encore revenir en jeu sous certaines conditions.

Lorsque le Prim’éther d’un membre ayant plusieurs gemmes sur lui, devient trop faible, toutes ses gemmes se détachent et le combattant adverse peut toutes les récupérer. S’il récupère une gemme d’un membre de son équipe, alors inactif, il peut l’envoyer dans le totem de régénération, bâti par l’Architecte de son équipe.

Les gemmes

Les gemmes sont à l’image de l’étincelle dans l’Astral. Elle sont le point de focalisation de la conscience et de l’énergie vitale lors de la projection dans l’arène. De tailles différentes et constituées d’une large variétés de matériaux selon les choix des combattants, leur composition influence leur qualité et leur résistance. Un bon combattant sait choisir une gemme adaptée à son style et à son niveau. Les matériaux les plus courants pour la fabrication des gemmes sont les cristaux d’Uranus, les quartz d’altitude que l’on trouve sur Jupiter et sur Saturne, les perles de Nova, etc…

Une variable de la gemme concerne son taux de convergence qui indique la capacité de la gemme à projeter plus ou moins d’énergie vitale avec le joueur. Une gemme avec un fort taux de convergence permettra d’entrer dans l’arène avec plus d’énergie ou un meilleur équipement.

La gemme se place dans un porte gemme situé à différents endroits selon le poste du combattant.

L’Eclaireur doit porter sa gemme au dessus du nez : lunettes, diadème, couronne, chapeau, etc…

Le Chargeur doit porter sa gemme au niveau des épaules ou du biceps : bracelet de force, badge, tatouage,…

Le Gardien doit porter sa gemme au niveau de la main : bracelet, bague,…

Le Rempart doit porter sa gemme au niveau de la ceinture : boucle de ceinture ou plus généralement, un fanion attaché à la ceinture.

Le Guide doit porter sa gemme au niveau du cœur : pendentif, badge,…

La gemme s’active dès qu’elle est placée dans le porte-gemme du combattant et est instantanément et définitivement désactivée lorsqu’elle est placée dans un totem d’emprisonnement. Si un combattant perd sa gemme ou qu’elle est récupérée par un adversaire, il reste inanimé dans l’arène jusqu’à ce qu’elle soit placée dans un totem d’emprisonnement ou de régénération.

Quand le Prim’éther du combattant est trop faible et que sa gemme se détache, elle flotte au dessus de la projection inanimée pendant environ dix secondes. Si au terme de ces dix secondes elle n’a été placée ni dans un totem, ni dans un porte-gemme, elle retourne à l’intérieur de la projection, le combattant reprend conscience et peut poursuivre la partie avec un niveau minimum d’énergie vitale. De la même façon que pour la régénération, ce procédé ne peut se produire qu’une seule fois par combattant. Si celui ci venait à perdre sa gemme une seconde fois à cause d’un manque d’énergie vitale, son élimination serait alors immédiate. Cette règle existe pour éviter l’anti jeu consistant à laisser la gemme d’un adversaire flotter, attendre qu’il se réanime puis le blesser gravement à nouveau et ce plusieurs fois, de façon à retarder la projection du joueur suivant et permettre à son Architecte de gagner de précieuses secondes.

Il peut arriver que la gemme soit brisée pendant l’affrontement. Le combattant voit alors sa projection prendre fin instantanément et il est alors considéré comme éliminé.

Règles de projection

Le match débute avec quatre joueurs déjà présents dans l’arène : les Architectes et les Eclaireurs. Les joueurs suivants ne peuvent se projeter qu’à leur tour, à la condition que la gemme du joueur précédent ait été saisie par un joueur adverse ou que le joueur précédent ait été éliminé pour une quelconque raison. En cas de projection prématurée ou non conforme à l’ordre établie, une pénalité sera infligée à l’équipe.

Une fois la gemme du joueur précédent saisie, le combattant peut se projeter avec son équipement et dès lors qu’il entre dans l’arène, il peut attaquer.

Une fois sa gemme placée dans un totemp, un toreg ou son élimination annoncée officiellement, un combattant ne peut plus se projeter dans l’arène durant le reste de la partie.

Pénalités/éliminations par l’arbitre.

Des pénalités peuvent être infligés aux combattants si une règle n’a pas été respectée ou en cas de comportement inapproprié. Ces pénalités peuvent aller de quelques secondes de retenue à l’élimination pure et simple du combattant.

Raisons pouvant motiver une pénalité (incluant l’élimination) : Attaque de l’Architecte adverse ou pénétration dans sa zone, comportement irrespectueux, sadique ou déloyal à l’égard d’un adversaire, tentative de destruction d’un totem adverse, projection illégale ou irrégulière, attaques ou comportement irrespectueux en dehors de la zone de projection, etc…

Raisons entrainant une élimination sans appel : un combattant quitte la zone de projection pendant l’affrontement, un combattant en dehors de la zone interfère avec le bon déroulement de la partie ou quitte sa tribune sans autorisation, un combattant utilise une gemme interdite ou des équipements non autorisés (pour la liste exhaustive, consulter les documents officiels à la C.A.T., la Confédération Astrale de Totem d’EoA, sur Hypérion).

L’arbitre fait autorité et son jugement comme l’application de ses sanctions éventuelles doivent être respectés. Il peut néanmoins prendre conseil auprès d’un tiers avant de rendre sa décision.

Les postes

La composition de l’équipe, l’ordre des combattants, le rôle de chacun, l’importance de l’Architecte. Une bonne équipe de Totem, c’est avant tout les meilleurs joueurs au meilleur poste. Découvrez ici le rôle, les particularités et les obligations de chaque membre de l’équipe.

L’Eclaireur

« Celui qui voit »

L’Eclaireur est déjà dans l’arène, avec l’Architecte lorsque débute la partie. Il n’a donc aucun recul sur la partie et son rôle est d’évaluer et de gagner du temps pour que l’Architecte bâtisse le premier étage du totemp (totem d’emprisonnement) et que les autres membres de l’équipe, en dehors de l’arène, aient le temps d’établir une stratégie. C’est un poste difficile qui nécessite beaucoup de courage, de vivacité d’esprit et d’adaptation. Les Eclaireurs sont souvent ingénieux et rapides, leur objectif n’étant pas d’engager un rapport de force mais plutôt de gêner la stratégie de l’adversaire tout en préservant celle de son équipe. Ils préfèrent souvent les attaques à distance.

Il n’y a cependant aucune règle définie et les objectifs et comportements de l’Eclaireur peuvent varier selon la stratégie mise en place par son équipe. Un exemple flagrant est celui de Phäang~Mo, ancien éclaireur Cassiopéen et combattant hors norme, qui avait éliminé à lui seul toute l’équipe des Salamandres lors d’un match officiel de la Coupe d’EoA.

Il arrive fréquemment de voir des Eclaireurs de plus en plus doués au combat. Souvent pour pouvoir affronter celui qui vient juste après l’Eclaireur.

Le Chargeur

« Celui qui est brave »

Le Chargeur bénéficie (normalement) d’un peu plus de temps dans sa tribune et donc de recul pour appréhender son entrée dans l’arène. De plus, il peut entendre les conseils ou directives de ses co-équipiers, et principalement du Guide, avant le combat. Car le Chargeur est un combattant, la quasi-totalité du temps, et synonyme du premier gros choc de la partie. Il doit être polyvalent et capable d’éliminer rapidement un adversaire (un Eclaireur, la plupart du temps), mais aussi d’engager un combat long et difficile (contre un Chargeur, la plupart du temps).

De leur efficacité dépend souvent la suite et parfois la fin du match. Un Chargeur qui se fait éliminer trop rapidement est un risque énorme pour le prochain membre de l’équipe.

Le Gardien, ou Volée

« Celui qui saisit »

Beaucoup de Hall of Famers du Totem étaient des Volées. Le poste de Gardien est très respecté dans la discipline. Sa place est précisément au milieu de son équipe, c’est pourquoi il est aussi parfois surnommé « la Bascule ». C’est également parce que son entrée dans l’arène est cruciale et peut/doit faire basculer la partie. Extrêmement agile avec l’énergie, afin de ne pas surcharger l’Architecte à ce moment de l’affrontement, il doit être capable de maitriser et d’éliminer plusieurs adversaires s’il le faut, de gagner du temps, ou encore de devoir protéger plusieurs gemmes.

Il s’agit donc d’un poste à haute importance stratégique. Il est en phase avec son Guide et établit un vrai plan d’action avec lui avant d’entrer dans l’arène. C’est un peu son bras droit et son rôle est soit de confirmer l’avantage de son équipe, soit de le reprendre. C’est pourquoi les joueurs avant lui doivent lui laisser le temps d’analyser la situation et c’est pourquoi le joueur suivant doit absolument agir si cela n’a pas fonctionné.

Le Rempart

« Celui qui est fort »

Son appellation n’est en rien une métaphore. Il s’agit du dernier rempart, l’ultime défense avant le Guide et sa meilleure protection. Parmi les joueurs à ce poste, on ne trouve que des combattants émérites. On dénombre également quelques combattants exceptionnels et même certains considérés aujourd’hui comme légendaires tant leur talent était sans commune mesure. Bon nombre de parties se finissent au Rempart.

Protéger le Guide. Voilà son seul objectif. Et le meilleur moyen d’y parvenir est de tout faire pour qu’il n’ait pas à se projeter dans l’arène. Les Remparts affrontent la plupart du temps soit des Gardiens talentueux et aux compétences parfois surprenantes, soit des Remparts aux qualités guerrières redoutables, soit des Guides, souvent considérés comme les meilleurs joueurs de l’équipe. Parfois les trois.

Le Rempart n’a donc pas le droit à l’erreur ou le prochain membre de l’équipe sera leur dernière chance.

Le Guide

« Celui qui guide »

Le Guide est un stratège, un chef de guerre, un capitaine, un coach, un père, un soutien, un combattant, en d’autres termes : un héro. Il est en tout cas considéré comme tel par les nombreux fans de la discipline à travers la Galaxie. Car même s’il ne met parfois même pas un pied dans l’arène, il reçoit tout de même tous les honneurs lors de la victoire de son équipe. Ainsi que tous les blâmes lorsqu’elle perd. Ce n’est pas toujours le cas et parfois ce rôle est réservé à l’Architecte, voire au Gardien et le Guide n’est rien d’autre qu’un combattant redoutable, ultime épreuve pour l’adversaire sans héroïsme particulier. Rares restent les équipes qui font ainsi et la majorité accordent une place d’honneur à leur Guide.

Le Guide est aussi souvent celui qui constitue l’équipe, décide de l’ordre des combattants ou encore de la forme du totem. Il est le dernier à rentrer dans l’arène, ce qui lui offre la possibilité d’un recul total sur la partie et de distribuer ses conseils et ses directives aux autres membres de l’équipes avec lui dans la tribune.

Une fois dans l’arène, il doit protéger sa gemme à tous prix.

La communication et l’entente doivent être sans faille entre lui et le sixième et dernier membre de l’équipe.

L’Architecte

Un poste entièrement à part dans l’équipe et dans l’arène. Les Architectes sont des Architectes et ne seront jamais rien d’autre. (On a cependant déjà vu des joueurs, souvent des Gardiens, se reconvertirent en Architectes vers la fin de leur carrière).

L’Architecte est présent dans l’arène, dans sa zone réservée, du début à la fin, et ne peut pas être attaqué par les combattants de l’équipe adverse, ni ne peut les attaquer. C’est une des règles capitales du Totem. Une pénalité, plus ou moins grave selon l’estimation de l’arbitre, sera systématiquement appliquée en cas d’infraction à cette règle. Cela peut aller jusqu’à l’exclusion de l’Architecte ou l’élimination du joueur l’ayant attaqué. Si un Architecte est exclu de l’arène, cela signe la fin de la partie, gagnée par forfait par l’autre équipe.

L’Architecte n’a pas de recul sur la partie, hormis les informations que peuvent lui amener ceux qui se projettent. Il est en immersion, en pleine bataille, pendant tout le match. C’est un poste épuisant qui ne peut être assuré que par ceux qui développent un talent particulier pour la matérialisation et qui, en plus de cela, travaillent à le perfectionner au plus haut niveau.

La stratégie d’une équipe est souvent en lien avec les spécificités de son Architecte. Car chacun d’entre eux est différent et développe des compétences parfois uniques. Ainsi, des Architectes vont se concentrer sur le totemp pour une stratégie martiale agressive, d’autres choisiront le toreg pour assurer la défense, enfin certains vont choisir l’équilibre, d’autres s’adaptent aussi vite que la situation l’exige, etc… Chaque Architecte est unique et amène son souffle d’ingéniosité à l’équipe.

Enfin les Architectes sont les manipulateurs de l’énergie, ils la canalisent, la modifient, la distribuent. Ils peuvent ainsi générer des artefacts, des armes, des soins ou autres matérialisations pouvant aider les membres de leur équipe et ce, à une vitesse prodigieuse. Mais surtout, et là s’exprime tout leur talent, ils doivent bâtir un totem de 5 étages en un temps record.

Les Architectes ont une place à part dans le cœur des fans et pratiquants de Totem. Des écoles de formation existent et sont très difficiles. Les Architectes Hall of Famers sont comparés à de véritables Dieux par beaucoup. Il faut dire qu’à travers les âges, il y a eu des accomplissements d’Architectes dignes de la puissance des Elohim, ou presque.

Le totem d’emprisonnement

Le totem d’emprisonnement (ou totemp) est bâti par l’Architecte et constitué de cinq étages au maximum. L’esthétique de chaque totem d’emprisonnement est unique et représentative de l’équipe. Chaque étage doit être distinctif et doit comporter un minimum d’énergie pour être validé.

Un étage, lorsqu’il est terminé, permet d’y enfermer une gemme pour éliminer un combattant adverse. Une seule gemme peut être placée par étage.

Quand une gemme est placée, l’étage est verrouillé jusqu’à la fin du match. Il est impossible de le détruire ou de retirer la gemme. Si la gemme du Guide adverse est placée dans le totem d’emprisonnement, l’équipe gagne la partie.

Le totem de régénération

Le totem de régénération (ou toreg) est également bâti par l’Architecte et constitué de trois étages au maximum. Tout comme pour le totem d’emprisonnement, l’esthétique est la signature de l’équipe. Les règles sont les mêmes en dehors du fait que l’on y place à chaque étage une gemme d’un membre de sa propre équipe dans le but de lui éviter l’élimination et pour le réanimer dans l’arène.

Lorsqu’une gemme est placée dans un étage, celui-ci est verrouillé et dépourvu de toute énergie. Pour accueillir une nouvelle gemme, il faudra un nouvel étage. Un même combattant ne peut pas être régénéré plusieurs fois.

L’arène

L’arène de Totem, lieu mythique pour certaines d’entre elles, est elle aussi soumise à quelques règles obligatoires pour le bon déroulement des matchs.

Toute arène de Totem doit contenir une zone d’énergie de niveau 4 afin d’accueillir les projections des participants.

Les dimensions de la zone de projection : Aucune dimension n’est imposée mais des minimas et des maximas. La distance (D) entre les zones d’Architecte doit être comprise entre 70 et 160 mètres. La hauteur depuis le centre de l’arène doit être comprise entre 70 et 100 mètres (Les arènes sélectionnées pour la coupe d’EoA peuvent voir ce maxima repoussé jusqu’à 130 mètres). Enfin la largeur ne doit pas être inférieure à la moitié de D et ne peut dépasser D.

La forme de l’arène n’a pas d’importance tant que ces normes sont respectées.

Les installations : Toute arène doit pouvoir offrir des tribunes décentes et fonctionnelles pour chaque équipe. Chaque tribune doit être placée à l’opposé l’une de l’autre, au dessus de la zone de l’Architecte et doit pouvoir offrir six sièges adaptables et six porte-gemmes pour les participants. Une installation particulière pour l’arbitre est aussi obligatoire lors de rencontres officielles. L’arène doit être équipée de deux zones pour les Architectes situées à l’opposé l’une de l’autre dans la zone de projection et dans les respect des distances autorisées.

Les équipements supplémentaires, les décorations, légers reliefs ou autres fantaisies du genre sont acceptées tant qu’elles n’interfèrent pas dans le bon déroulement de la partie et qu’elles restent « raisonnables ».

Des arènes d’exception, véritables chefs d’œuvres créatifs ont marqué l’histoire du Totem d’EoA. C’est notamment le cas de l’arène impériale des Justiciers de Jupiter situé au beau milieu de la capitale et accueillant l’équipe majeure des Jupitériens. Les Pléiadiens sont reconnus pour leurs arènes gigantesques pouvant accueillir plusieurs centaines de milliers d’âmes (un million de spectateurs pour la nouvelle arène de la colonie d’Astérope). L’arène d’Aphroziôn, sur Vénus, est connue pour sa décoration somptueuse et l’arène solaire d’Hypérion propose des infrastructures d’une qualité remarquable et des statues des plus grands joueurs de Totem de l’histoire, tout autour de l’immense structure, faites à partir d’éther de Nova.

Histoire du Totem et anecdotes

Création

Il est impossible de déterminer le moment exact de la création du Totem, celle-ci s’étalant sur plusieurs millénaires, il y a environ sept milliards d’années, à échelle de la Terre. À l’origine, des êtres créateurs, dont des Aegis, évoluant dans des énergies de niveaux deux et trois, bâtirent des zones limitées d’énergie de quatrième niveau pour en expérimenter le maniement. Le but de ces expériences était de maitriser les énergies denses pour renforcer leur pouvoir créateur.

La pratique se développant, elle donna déjà lieu à des épreuves où le participant devait parvenir à résoudre des énigmes énergétiques. Puis, des affrontements apparurent, toujours sous forme d’énigmes, pour déterminer des niveaux de précision et d’efficacité dans le maniement de l’éther ainsi que des rangs parmi les participants.

Evolution

Le Totem évolua durant des millions d’années en y ajoutant des règles et en augmentant le nombre de participants dans l’arène. Avec l’évolution des niveaux de conscience, le Totem devint accessible à des êtres au pouvoir créateur moindre, puis finalement à tous les habitants de l’Astral, il y a quelques centaines de millions d’années seulement. Cela permit au Totem de devenir une discipline reconnue et pratiquée dans tout Galaxia. Nous ignorons s’il est pratiqué dans d’autres galaxies, notre savoir se limitant à la nôtre.

Le Totem est parfois également utilisé pour régler pacifiquement un différend. Mais il est en majorité pratiqué dans le cadre d’affrontements amicaux ou au sein des différentes compétitions qui ont lieu dans Galaxia et dans chaque système.

Grands moments du Totem

Le Totem a connu des moments incroyables, héroïques, magiques. Redécouvrez les grandes dates qui ont marqué son histoire.

Informations à venir.

La Grande Coupe d’EoA

Organisation

Dans EoA, est organisée, tous les mille ans environ, la Grande Coupe qui sacre la meilleure équipe du système. Entre 100 et 150 des plus grandes équipes s’affrontent dans des parties éliminatoires et démontrent tout leur talent pendant plusieurs semaines durant lesquelles se déroule la compétition. Pour y participer, une équipe doit être complète, avoir au moins une victoire contre une équipe officielle lors d’un match joué dans le siècle précédent l’évènement et bien sûr, doit être inscrite.

Pour participer, une équipe n’a pas besoin d’être de la même espèce, même si c’est pratiquement toujours le cas. Chaque espèce a son équipe majeure, et c’est en général celle qui est inscrite à la Coupe. Il y a cependant beaucoup d’équipes mixtes et parmi elles des équipes multi championnes d’EoA, comme les Etherblayds d’Avalonn.

C’est l’équipe ou le peuple vainqueur de la dernière édition qui accueille et organise l’évènement.

Les faveurs

Les Aegis sont toujours présents lors de la finale qui est un évènement majeure du système à ce moment là. L’équipe sacrée championne se voit décerner la coupe de Totem de cette édition et peut jouir pendant mille ans de ce statut privilégié. Elle devra organiser la prochaine Grande Coupe.

Mais surtout, et c’est souvent la principale motivation de beaucoup d’équipes. Les vainqueurs ont droit à une faveur de la part des Aegis. C’est une chance unique car il est peu de choses qu’ils refusent. Ils n’accepteront pas d’éteindre une étincelle ou n’importe quelle requête qui mettrait en péril l’équilibre d’EoA. Ils accepteront cependant d’offrir des structures, des outils, du savoir, de l’énergie ou bien d’autres choses encore à ceux qui seront parvenus au bout de la compétition.

Les équipes

Faire la liste exhaustive des équipes, rien que dans notre système serait inutile et très long. En plus du fait que beaucoup de ces équipes changent, disparaissent, réapparaissent plus tard. Il y a cependant des équipes célèbres qui traversent les millénaires comme les équipes majeures de certaines espèces mais aussi d’autres équipes que pouvez découvrir dans le Hall of Fame.

Voici, cependant, la liste des 15 dernières équipes à avoir gagné la grande coupe d’EoA.

  • Justiciers de Jupiter
  • Ori’Shas de Vénus
  • Etherblayds d’Avalonn
  • Pachaz de Titanià
  • Etherblayds d’Avalonn
  • Igniscience de Mercure
  • Xlenz d’Orion
  • Xlenz d’Orion
  • Justiciers de Jupiter
  • Akas d’Hypérion
  • Etherblayds d’Avalonn
  • Justiciers de Jupiter
  • Meteor de Thétys
  • Justiciers de Jupiter
  • Les Pléiades

Hall of Fame

Les grands joueurs

Comme dans toute discipline, Le Totem a connu des joueurs exceptionnels qui ont ébloui la discipline par leur talent, leur courage, leur réussite. Voici la liste (évolutive) du Hall of Fame de ces 20 derniers millénaires du plus ancien au plus récent. Par la suite seront ajoutées des informations sur chacun de ces joueurs comme des anecdotes, des records et des particularités.

  • Morterios Flamlam – Guide Ignis – Equipe majeure De Mercure
  • Kobenn « La foudre de Pità »- Gardien Jupitèrien – Justiciers de Jupiter
  • Ivannah – Gardien Ori’Shas – Equipe majeure Ori’Shas de Vénus
  • Pana’Haz – Architecte Ori’Shas – Equipe majeure Ori’Shas de Vénus
  • Valnerik – Rempart Marsien – Etherblayds d’Avalonn.
  • Sensay Angkor – Gardien Uranien – Pachaz de Titanià
  • Banxan – Gardien Orioniste – Xlenz d’Orion
  • Gonkhan – Chargeur Plutonien – Etherblayds d’Avalonn
  • Axell Sparx – Guide Orioniste – Xlenz d’Orion
  • Yaowen – Architecte Cassiopéen – Les W de Cassiopée
  • Torbeorn – Rempart Jupitérien – Justiciers de Jupiter
  • Ebenzor Feudarjan – Gardien Ignis – Igniscience de Mercure
  • Ga’sam – Architecte Seelie – Akas d’Hypérion
  • Merka Marnak – Gardien Jupitérien – Justiciers de Jupiter
  • Sahabel – Gardien Salamandre – Equipe majeure Salamandre de Vénus
  • Phäang~Mo – Eclaireur Cassiopéen – Les W de Cassiopée
  • Zarahgo – Guide Saturniste – Méteor de Thétys
  • Nedragar – Architecte Uranien – Etherblayds d’Avalonn
  • Abraxas – Guide Pléiadien – Equipe majeure des Pléiades

Les grandes équipes

  • Etherblayds d’Avalonn
  • Justiciers de Jupiter (équipe majeure)
  • Xlenz d’Orion
  • Pachaz de Titanià
  • Ori’Shas de Vénus (équipe majeure)
  • Ignis de Mercure (équipe majeure)
  • Igniscience de Mercure
  • Salamandres de Vénus (équipe majeure)
  • Les Pléiades (équipe majeure)
  • Les Akas d’Hypérion.
  • W de Cassiopée (équipe majeure)
  • Les Atlantes de Neptune (équipe majeure)
  • Méteor de Téthys